在巴黎的Cité des Sciences et de l’Industrie技術(shù)大會上,前Square Enix 技術(shù)總監(jiān)Julien Merceron揭開了一段令人驚嘆的技術(shù)之旅,帶我們回顧了他們在2013年驚艷亮相的Agni’s Philosophy技術(shù)demo演示。
Merceron深入剖析了如何將Demo從性能強大的PC平臺無縫移植到性能相對遜色的PS4上,而絲毫不減其風(fēng)采。他透露,他的團隊精心打造了電影級的工具和引擎,而《最終幻想:靈魂深處》工作室的藝術(shù)家們則傾力制作了材質(zhì)、模型等元素。盡管他們對實時演示并無經(jīng)驗,且所有內(nèi)容均未經(jīng)過優(yōu)化,多邊形的密集程度和過多的無用元素對性能造成了巨大負擔(dān),他們依然在演示前的最后時刻,找到了幾種巧妙的方法在不犧牲畫質(zhì)的前提下完成優(yōu)化。
他們?yōu)镻S4平臺重新編寫了粒子引擎,改進了渲染引擎,重新設(shè)計了流系統(tǒng)。PS4版舍棄了PC上使用讓畫面看起來像單個電影場景的技術(shù)。另外在內(nèi)存方面也有一些小的優(yōu)化。每自己演示一次,各個方面就可以再優(yōu)化一點,在最后,他們已經(jīng)不需要降質(zhì)來完成優(yōu)化了。
最后我們還是要感謝那些藝術(shù)家們,是他們制作了如此令人驚艷的畫面效果。
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